Videojuegos
Integrantes:
*Ehuan Alejandro Maximo Daniel
*Cordova Hilton Andrea Miroslava
*Padilla Hernandez Esteban De Jesus
Después de lo mucho que se ha escrito e investigado sobre los VJ, podemos concluir que es un tema que está adquiriendo una importancia creciente como objeto de estudio por parte de educadores, psicólogos, sociólogos y médicos, principalmente.
En el marco concreto de la educación podemos distinguir diversos efectos de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter negativo, y hay otros en los que incluso se puede detectar influencias positivas o usos constructivos y beneficiosos. A.-Los peligros de los videojuegos actuales en el mercado: violencia y sexismo
Según las investigaciones que hemos podido analizar, los dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de la influencia de los videojuegos en la personalidad de los jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y del sexismo. La mayoría de los VJ fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de los niños y adolescentes.
Por otra parte, es también evidente la existencia de estereotipos en cuanto a las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres, puesto que aparecen en menor proporción, y cuando lo hacen tienden a ser representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los varones están más representados, en actitudes más activas y dominadoras.
B.-Los aspectos positivos de los videojuegos: la sociabilidad, la inteligencia y el uso educativo y terapéutico.
A pesar de las críticas recibidas también en este terreno, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los VJ está relacionada con actitudes positivas de socialización.
Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la utilización de los VJ. Por el contrario, se concluye que el juego con VJ favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de carácter espacial.
Finalmente, se ha demostrado de manera contundente que los videojuegos permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades.
C.-No son causantes de patologías especiales.
Parece que los VJ pueden desencadenar problemas en un número reducido de sujetos que presentan una predisposición anterior, como la epilepsia, y por otra parte se ha demostrado que tienen un influjo estresante y favorecedor de la ansiedad, con alteración de la presión sanguínea y
el ritmo cardiovascular. Sin embargo, los supuestos trastornos psicopatológicos derivados del juego electrónico no parecen estar confirmados en las investigaciones realizadas hasta ahora.
Problemática De Los Videojuegos
Integrantes:
*Avalos Luna Zoila Berenice
*Chong Martinez Brenda
*Ponce Castro Elizabeth
*Valenzuela Vega Sara
Los videojuegos estimulan muchas habilidades para pensar actuar en muchas cosas en fin tienes mas capacidades.
Los videojuegos son un software creado en entretenimiento en general yn basado en la interacción entre uno o varios personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.
Debido ala gran problemática que ha generado los malos efectos de estos en el mundo actual, los videojuegos solo han causado preocupación debido alas malas consecuencias que estas pueden llegar a generar.
Por lo general los videojuegos el hombre siempre tiene el poder ya que alas mujeres las creen indefensa.
Los videojuegos mas vistos y conocidos son:*Arcade(plataforma,laberintos,aventuras)*Accion(luchas y peleas)
*Deportivos(futbol y mas) *Estrategias(aventuras.juegos de guerra etc)
*Juegos de mesa(habilidad,preguntas).
Conclusion: en si los videojuegos no son malos pero hay personas que lo ven diferente, al igual que hay personas que son débiles y tienen tendencia a caer en las adicciones de los videojuegos en si ala VIOLENCIA.
Videojuegos
Integrantes:
*Foullon Berrones Erick
*Perez Palomo Alejandro
*Ramirez Santa Cruz Alma Lizeth
Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadorau otro dispositivo electrónico
¿Cuánto tiempo dedican a jugar?
Los que más juegan entre semana son los pequeños; la mayoría dicen hacerlo menos de
cinco horas semanales, aunque hay alguno que manifiesta jugar entre ocho y diez horas
semanales. Los fines de semana no van al colegio y realizan menos actividades
extraescolares, por lo tanto disponen de más tiempo para esta actividad lúdica. Los fines
de semana, aún y estando más vacantes, pues no van al colegio y realizan menos
actividades extraescolares, el tiempo que dedican a los videojuegos, en general, no
aumenta de manera proporcional al aumento de tiempo libre. Los niños acostumbran a
jugar más que las niñas.
En secundaria las horas de juego entre semana se van reduciendo, la mayoría lo hace un
promedio de una hora semanal, principalmente los fines de semana, y algunos lo hacen
en menor tiempo.
En bachillerato, no es una edad en la que dedican mucho tiempo a este entretenimiento.
Entre semana no tienen tiempo para jugar y los fines de semana, aún y jugando poco, lo
hacen más que entre semana.
El interés por los juegos de ordenador tiene su momento álgido hacia los once y doce
años, después va desapareciendo paulatinamente.
Por otro lado, nos encontramos aquellas personas que creemos en el videojuego como afición y no como un peligo público. Le pese a quien le pese, existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los videojuegos. Una de de esas iniciativas la conformó el proyecto Games To Teach del MIT (Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por el gigante Microsoft. Este programa, De los juegos a la enseñanza, investigaba la forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación, al colegio. Durante este estudio, se llegó a la conclusión de que algunos juegos agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad empática de los jugadores (a través de la elección del sexo opuesto como género del personaje, por ejemplo). Pero esto no acaba aquí. Hace pocos meses la revista Nature sacaba a relucir un estudio que impactó con un gesto de impresión entre los detractores de los juegos y con un asentimiento de conformidad entre la comunidad de jugadores. El estudio de Nature revelaba que "los individuos que emplean con frecuencia los videojuegos, tienen más capacidad de concentración que el resto". Después de dedicar horas a controlar a nuestros enemigos en la pantalla y creando estrategias para lograr la victoria, "los jugadores se conforman como unos maestros procesando muchas informaciones al mismo tiempo y además son capaces de cubrir un ángulo visual mucho más amplio que los que dedican sus momentos de ocio a otras actividades".
Sobre ciberpatologías y miedos varios. Llegados a este punto, la idea de que los juegos tienen el poder de arruinar la vida de una persona se torna bastante absurda. La afición a los videojuegos hay que tratarla como lo que es, un pasatiempo de ocio, y la premeditada intención de la sociedad de tacharla como una ciberpatología, no es sino la preocupación y el temor de que la tecnología tenga más poder que ellos; un miedo que los deja indefensos y que lleva a la rebelación, como un escudo ante lo desconocido. De modo que, simplemente habría que recordar, y hacerlo más a menudo, que sólo se trata de un juego
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